segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Y Go!

O problema não é o jogo. O modo como o jogo foi instaurado é que precisa ser problematizado. O processo de colonização do inconsciente se deu em torno de um marketing poderosíssimo que ganhou o planeta em duas ou três semanas. Para os jovens, especificamente os que se enquadram no estereótipo da geração Y (20/29 anos, alimentados em tempo integral pela cultura da Internet, com muitas informações e vínculos superficiais, geralmente dependo dos pais por mais tempo que a geração anterior), não houve muita escolha. Dois exemplos. Na semana passada um vídeo viralizou nas redes sociais com um rapaz em prantos em função do Pokémon Go ainda não ter sido lançado no Brasil e por isso ele se sentia tolhido no seu direito de consumidor. Ontem, um jovem conhecido postou no Facebook que estava se sentindo excluído no ambiente de trabalho pois seu celular era o único incompatível com o jogo. Ambos os relatos têm a ver com processos de exclusão/inclusão.

Não por acaso esse jogo ganhou o mercado com um elemento em comum com a série da Netflix que também virou sucesso em pouquíssimo tempo, Stranger Things. Nas suas tramas - além das poderosas estratégias de marketing via redes sociais - ambos giram em torno de algo que deve ser encontrado. No caso do jogo, personagens icônicos devem ser caçados na "realidade aumentada". Já no caso da série, um garoto desaparecido é que precisa ser encontrado em meio a fenômenos de outras dimensões. A série resgata o clima dos Blockbusters dos anos 80, nos quais a realidade aumentada do universo adolescente foi consagrada, via filmes de Spielberg e de seus discípulos como Richard Donner, John Landis, Robert Zemeckis e outros. Em filmes como ET, Goonies, De volta para o futuro e Conta Comigo, crescer e sair da adolescência onde tudo era possível, parecia algo entre um crime e um pecado.


Atualmente, a geração Y vem sendo apontada como a que menos tem interesse em sexo desde a grande depressão na década de 1920, pelo menos em solo estadunidense. Isso não é necessariamente um problema, a questão é que essa energia libidinal é deslocada para um campo de consumo que vêm sendo bem explorado pelas grandes corporações. Num mundo cada vez mais recheado por terrorismo ideológico e menos empregos e relacionamentos afetivos estáveis, aos jovens é oferecida a oportunidade de permanecer em um universo adolescente tipicamente anos 80, período que eles nunca viveram e isso soa como liberdade de opção, como realidade aumentada. Eis uma problematização que precisa ser feita. Se seu resultado será caçado como um Pokémon ainda não se sabe...

Nenhum comentário:

Postar um comentário